오렌지카운티의 거주 30대 한인 김모씨는 세살바기 조카의 크리스마스 선물로 무엇을 사줄까 고민하다가 요즘 뜨는 장난감중 하나인 ‘리프패드 러닝시스템’을 사주기로 했다. 대부분의 장난감이 사준 지 며칠 후면 사실상 용도폐기 되기 일쑤이고 설령 그렇지 않다 해도 한 해를 가기가 어려운 것과는 달리 몇 년 동안은 갖고 놀 수 있고 아이들의 지능발달에도 좋다는 점이 마음에 들었기 때문이다. 김씨와 같은 사람들이 부쩍 늘어남에 따라 놀면서 배울 수 있는 교육용 장난감(educational toy)이 연말 대박을 예감하고 있다. 바비인형, 엘모인형, 유기오 카드등과 더불어 아이들 선물 리스트 맨 꼭대기에 자리잡을 전망이다.
라프프록 업계 원조…톱20상품중 13개차지 독무대
브이텍 스마티스 웍샵·툴박스등 출시 역전 노려
뉴로스미스 다양한 음악 가르쳐주는 ‘무시니’개발
플레이스쿨 ‘매직 스크린 러닝데스크’로 본격 시장공략
‘스마트 토이’(smart toy)라고도 불리는 이들 완구는 블럭, 구구단 암기카드등의 조야한 형태로 수 십년 전부터 존재해왔으나 최근에는 저렴한 테크놀러지와 창의적인 접근방식에 힘입어 확실한 교사와 엔터테이너로 자리매김 했다.
리프프록(LeapFrog), 브이텍(V-Tech), 뉴로스미스(Neurosmith), 플레이스쿨(PlaySkool)등이 이같은 장난감을 만드는 대표적인 업체.
소리를 구별할 줄 아는 능력을 길러주는 것에서 시작해 지리 지식을 넓혀주는 것에 이르기까지 다양한 기능을 가진 장난감을 만들며 눈부신 도약을 하고 있다.
그중 리프프록은 베스트셀러 교육용 장난감의 원조. 95년 이 분야에 처음 진출, 현재 톱 20 상품중 13개를 차지할 정도로 독무대를 구축했다.
프리 스쿨러들에게 읽기를 가르쳐 주는 ‘리프패드 러닝 시스템’(49달러99센트)과 고교생의 SAT 준비를 도와주는 ‘아이퀘스트 핸드헬드’(49달러99센트)가 간판 상품이다.
‘리프스타트 러닝 테이블’(39달러99센트)도 또 하나의 ‘핫 아이템’. 아동들에게 악기음, 알파벳, 숫자등을 가르쳐준다. 이밖에 3~5학년을 위한 ‘퀀텀 패드’(49달러99센트)도 잘 팔리고 있다.
리프프록의 명성은 7개 주의 교육구들이 이 회사가 자사 상품과 연계해 개발한 읽기 커리큘럼을 채택한 데서 잘 드러난다. 6가지 라인으로 구성된 이 회사 제품들은 대부분 새로운 레슨을 인터넷에서 다운로드 할 수 있는 소프트웨어를 포함한 것이 특징이다. 올해 매출이 5억달러에 이를 것으로 전망되며, 영국, 프랑스, 캐나다는 물론 아시아에서도 날개 돋힌 듯 팔려나가 300%의 해외시장 성장률을 보이고 있다.
피셔프라이스는 3~7세용 토이로봇인 ‘케이시 더 킨더봇’(69달러99센트)이 히트를 치자 내년 2월에 새로운 라인의 시판에 돌입하기 위해 준비중이다.
장난감에 전자분야 기술을 도입한 선구자인 브이텍도 최근의 부진을 딛고 역전을 노리고 있다. 대표 상품은 ‘스마티스 웍샵’(59달러99센트)와 ‘스마티스 툴박스’(24달러99센트).
뉴로스미스의 ‘무시니’(59달러99센트)도 큰 인기를 끌 것으로 보인다. 클래식에서 재즈에 이르는 다양한 음악 장르를 가르쳐 준다.
하스브로 계열사인 플레이스쿨도 ‘매직 스크린 러닝 데스크’(54달러99센트)의 마케팅에 열을 올리는 한편 지난 6월에는 18개월~6세 어린이들을 위한 ‘매직 스크린 러닝 팰’(34달러99센트)을 내놓아 ‘토이 전쟁’에 본격적으로 뛰어들었다.
토이 컨설턴트 크리스토퍼 바이런은 “어린이들은 본래 주변의 세계에 대해 호기심이 많다”며 “교육용 장난감은 자녀들이 막 습득하기 시작한 기술을 강화시켜 주는 데 매우 효과적”이라고 말했다. 바이런은 “자녀들의 지능발달을 촉진하는 장난감의 필요는 어느 시대에나 존재했다”며 “자녀들의 성장을 돕는 것은 너무도 당연한 일”이라고 덧붙였다.
히트상품 구입 열기에 힘입어 교육용 장난감의 매출은 2000~2001년 한해 사이에 무려 77%나 증가했다. 이에 비해 전체 장난감의 매출 증가율은 1.5%에 불과했으며, 급성장하고 있는 비디오 게임도 34% 성장에 그쳤다.
교육용 장난감의 명성이 높아지기 시작한 것은 1980년대. 토이업체들이 과거보다 훨씬 실물에 가까운 아기인형을 만들면서부터 놀이와 교육을 결합시킬 수 있는 방법에 대한 연구가 본격적으로 이뤄졌다. 하지만 당시에는 히트상품이 거의 없었다. 하지만 요즘은 부모들의 출산연령이 과거보다 늦어지고 그 결과 재정적 안정과 시간적 여유를 가진 이들이 늘어나 이들 완구에 대한 수요도 갈수록 커지고 있다.
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